Главное меню
Интересное за неделю
- Для тех, кто на самоизоляции, сервисы предлагают немало бесплатных игр
- Джойказино - зеркало сайта
- Стратегии ставок на спорт GGBet: эффективные советы для новичков
- Игровой автомат Book of Ra Deluxe 6 - играть в казино Рокс онлайн
- Игровой автомат Чукча - играть в онлайн казино Слотерман
- Игровой автомат Ацтек Голд - играть онлайн в щедрые слоты
- Игровой слот Book of Ra Magic - играть в автоматы в Адмирал казино
Новейшие теги
Пять худших сражений Катаклизма
На прошлой неделе мы рассмотрели пять лучших, на взгляд автора, сражений Катаклизма.
Сегодня же мы переворачиваем "медаль" и смотрим ее обратную сторону. Будь то плохая механика, баги сражения, ужасное количество случайных чисел (рандома, проще говоря), или просто скучные боссы, таких сражений мы больше видеть не хотим. Безусловно, очень не вежливо критиковать чье-то создание без предложений по улучшению, потому я по ходу обсуждения буду выдавать некоторые мысли, которые могли бы сделать эти сражения гораздо более привлекательными.
5. Малориак, Твердыня Крыла Тьмы
Малориак сам по себе не был ужасным боссом, но в сражении с ним Blizzard допустили 2 существенных промаха. Во-первых, это сбивания кастов. Катаклизм принес многим классам новые способности для сбивания чтения заклинаний, потому Метелица решила убедиться, что мы пустим их в нужное русло. Как бы то ни было, в бою с Малориаком было две сбивающиеся способности. Одна, которую сбивать было обязательно и одна, которую сбивать нельзя было ни в коем случае - но лишь необходимое количество раз. И хотя весь бой мы могли слышать в голосовых чатах забавные крики ("Какую способность ты только что прервал?" "Да не знаю я!" и т.д.), сама механика была вот вообще нисколько не смешной. Почему бы не придумать кнопку, к которой время от времени босс старался убежать, а танк решал, стоит ему добежать или нет при помощи Провокации?
Во-вторых, фазы были рассчитаны неправильно. Для хорошо укомплектованных рейдов с хорошим рейд лидером и ДПС было просто огромным разочарованием прекращать бить босса на 25% его здоровья, чтобы он мог закончить призывать аддов и запустить вторую зеленую фазу. Смельчаки, решившие убить босса в героическом режиме, должны были все это время ожидания наносить АоЕ урон на протяжении, скажем, полутора минут. Не очень-то весело, учитывая, что у большинства классов АоЕ ротация сводится к минимальному количеству кнопок, а чаще всего - к одной. А т.к. АоЕ урон не очень-то сбалансирован между классами, то на первые места рекаунта к концу фазы выходили именно те, кто может сильно бить по ораве мобов, а не выдавать приличный ДПС по боссу (в основном выигрывали классы с маной). Если бы они обрезали длину фазы до 30-45 секунд, то сражение было бы уже совсем не таким раздражающим и гораздо более сбалансированным.
4. Морхок, Душа Дракона
В нормальном режиме это сражение просто...спинномозговое. После убийства Морхока первый раз, я твердо для себя решил ходить на него только в героическом режиме, хотя на тот момент у меня была не подходящая для героического режима экипировка. Конечно, на боссе должны меняться танки, существует черная кровь земли, из которой нужно выбегать и прятаться за глыбами, а также кристалл, который нужно вовремя взрывать. На противоположном континенте в битве с Ализабаль в Крепости Барадин танкам тоже приходится меняться, она также использует АоЕ способность, при чем меняет свое местоположение время от времени, а также обладает заклинанием, которое, как и в бою с Морхоком, потребует от части рейда сбежаться в нужную точку. И на ней вайпаеться больше людей!
Я понимаю, что должен существовать босс в Душе Дракона, ставящий высокие планки по необходимому ДПС, но Ультраксион уже занял и с гордостью удерживает эту позицию. Я также прекрасно понимаю идею того, что первый босс рейда должен быть самым простым. Но почему это никогда раньше не заботило Blizzard. (Сравните Морхока с Халфием, Конклавом Ветра или Шенноксом... Вот именно.) Если бы они взяли механику героического режима и серьезно уменьшили сложность, то все было бы нормально. Таким образом мы бы получили босса с более-менее интересной механикой, а не спинномозговой высоченный манекен.
3. Повелитель Риолит, Огненные Просторы
Немного случайностей - это нормально, это даже хорошо. Генератор случайных чисел требует быстрой реакции, уменьшает роль планирования и проверяет рейд на слаженность - все это прекрасно. Но слишком большое количество рандома вызывает ситуации, к которым просто невозможно подготовиться. Иными словами: "Вас РНГ'нули". (РНГ - генератор случайных чисел, генератор рандома, если в двух словах.) Риолит представлял себя именно такого босса.
Я нашел способ объяснить все более-менее доходчиво. Представьте себе старую игру Battlezone. (Вот вам видео. Обязательно посмотрите, чтобы понять, о чем идет речь.) А теперь прикиньте, что джойстики контролируют 5-ти летние дети, а руководит ими, скажем, восьмилетний ребенок. (Все мы в душе дети, жаждущие что-нибудь сломать.) Так вот, теперь с закрытыми глазами бросайте огромные огненные глыбы на пол и смотрите, как они пытаются выжить. Развлекайтесь!
2. Хребет Смертокрыла, Душа Дракона
Когда Смертокрыл был назван финальным боссом Катаклизма, я подумал: "Блин, это круто!", потом мой восторг сменился мыслью "И как мы будем убивать что-то настолько большое?"... Еще в Гневе Короля Лича началась мода на сражения с летающими или механическими компонентами (вспомним Огненного левиафана, Малигоса, Ал'Акира). Тогда мне показалось, что сражение будет идти в несколько фаз. Сначала мы будем сражаться со Смертокрылом в человеческой форме, затем - в форме дракона и в конце концов предотвратим ужасный катаклизм.
Вместо этого мы были какими-то пешками, расчищающими путь Траллу, чтобы тот успел сделать выстрел. Честно говоря, это просто смешно. Я понимаю, что многие ММОРПГ сделаны таким образом, что вы являетесь лишь маленькими незначительными людишками или другого рода существами, но у Мира Военного Ремесла совершенно другая вселенная, где каждый из нас - герой. Именно поэтому играть роль какой-то поддержки не кажется интересным занятием. Играйте и выигрывайте вместе с арго казино на официальном сайте.
Отступим от истории и ролевой игры и взглянем на механику - она скучна. Нету никаких фаз, нет чувства прогресса. Убивайте порчи, делайте бочку, убивайте кровь, убивайте слияние, срывайте пластину. Сделали? Если идете в нормальном режиме, то повторите еще дважды, если в героическом - то повторите еще пять раз. Конечно, существует небольшой енрейдж, но все, что вам приходится делать - это разбираться с большим количеством крови. Да, этот енрейдж намекает, что самая сложная часть сражения ожидает нас в конце... Но это лишь означает, что в случае вайпа вам придется потратить еще 10 минут на то, чтобы вернуться в ту позицию, где вы допустили ошибку. И допустить ее снова. Или допустить другую. В любом случае, повторять одно и то же кучу раз.
Если вашему рейду пришлось сделать 200 пуллов и 199 вайпов, чтобы пройти героическую версию этого сражения, то вы сорвали где-то 1000 пластин, убили 1000 слияний и изничтожили бесчисленное множество порч и крови. Вам было весело?
Битву могли бы превратить в одну из лучших при желании. Другое дело, что этого не сделали. Можно было оставить механику срыва пластин и порч, она довольна новая и имеет право на жизнь. Но что было бы, если бы при срыве пластины вас выкидывало вместе с ней, и вы бы спрыгивали назад на хребет при помощи драконов Алекстразы? Что если на второй пластине Смертокрыла вдруг захотела спасти Азира Убийца Зари? От Blizzard всего-лишь требовалось постоянно менять ход вещей, придумывать что-то новое для каждой пластины... Обидно, что они этого не сделали.
1. Безумие Смертокрыла, Душа Дракона
Большая часть критики для Хребта подходит и для Безумия. Слишком долгое, слишком много раз повторяющееся сражение. А самое забавное, что самые сложные моменты оставлены на самый-самый конец. Но есть и еще! Вы никогда не ощущаете чувства убийства того, кто мог бы запросто разрушить весь ваш мир... Вы бегаете, тыкаете своими "зубочистками" по щупальцам, по крови, по крыльям, но не видите, чтобы Смертокрыл от этого очень сильно страдал.
Большая часть работы делается Аспектами, а не вами. И не удивительно, что она оказалось очень простой. Если ваш рейд справился с Хребтом, то Безумие одолеть будет еще проще. В конце концов, это сражение вперемешку с огромным количеством багов. Около половины моих сражений мы заканчивали в уменьшенном составе рейда из-за того, что кого-то просто не подхватили ветра Тралла и не перенесли на другую платформу.
О, и не забывайте, что это - последнее сражение обновления, а это значит, что енкаунтер должен быть чудовищно сложным и до невозможности эпичным. Досадный промах буквально в "молоко". Я надеюсь, что мы все можем притвориться, что Смертокрыла никогда не было и обновление закончилось на Рагнаросе. Мы ведь можем, правда? Давайте так и сделаем, потому что именно Рагнарос достоит звания "эпический финальный босс" и очень обидно, что такой репутации не обрел Смертокрыл.
Стоит отметить
Ал'Акир, Трон Четырех Ветров. Первые сражения с боссом просто кишели "корейским рандомом", даже в плане вещей, которые с него падали. К счастью, всякая "ерунда" происходила именно в начале енкаунтера и если вайпы и были, то они были быстрыми, и вы просто возвращались и пробовали снова. Да, надоедливая битва, но до хит-парада не дотягивает.
Химерон, Твердыня Крыла Тьмы. Я долго думал по поводу данного сражения. Я находил это сражение очень сложным и очень, знаете, испытывающим на прочность, что делало его интересным. Многие другие не находили эту битву интересной, и я могу признать, что слишком много изменений происходило в столь короткое время. Хилеры все еще привыкали к новой модели исцеления и менять все было чем-то очень нелогичным.
Системные требования Туманов Пандарии, обзор боя со Stone Guard <Предыдущая | Следующая> Летние испытания World of Warcraft — сезон великой охоты |
---|
< Предыдущая | Следующая > |
---|